プログラミングの基礎
固定ページ
▸目次
1.はじめに
なぜプログラミングを学ぶのか
- コンピュータは何ができて何ができないか
- 人間の曖昧さ vs コンピュータの厳密性
- 「動く」と「理解している」は別
2.プログラミングとは
2.1 実際にやってみる
- 簡単な処理を「人間に指示」してみる
- 例:コーヒーを淹れる手順を他人に完全再現させる
2.2 なぜ失敗したか
- 人間の暗黙知 vs 明示的な手順
- 「抜け・曖昧さ・順序ミス」の分析
2.3 プログラミングとは何をしているのか
- 手順の分解
- 条件分岐
- 繰り返し
3.考え方
3.1 問題設定
- 例:HPを持つキャラクターが攻撃する
3.2 手続き型で解く
- 実際にコードを書く
- 状態を変数で管理
3.3 手続き型の限界
- 誰が何をしているのか分かりにくい
- 規模が大きくなると崩壊する
3.4 オブジェクト指向で解く
- 同じ問題をオブジェクトで表現
- クラス・メソッドを実際に書く
3.5 何が変わったか
- 主語が変わる(関数 → オブジェクト)
- 責任の所在が明確になる
4.オブジェクト指向の使いどころ
4.1 OOPが向いているケース
- 現実世界のモデリング
- 状態を持つもの(ユーザー、商品、キャラ)
4.2 向いていないケース
- 単純な計算処理
- 一回限りのスクリプト
4.3 よくある誤用
- なんでもクラス化する
- 設計より書きやすさを優先する
5.OOPの例題を解いてみよう!
5.1 問題分解の手順
- 「何が登場人物か」を洗い出す
- 「何ができるか」を考える
5.2 設計 → 実装
- クラス設計
- メソッド設計
- 実装
5.3 改善
- 責任が分散していないか
- 不自然な依存関係がないか
6.練習問題
Lv1:単一オブジェクト
- 犬クラス(状態+振る舞い)
Lv2:状態管理
- 銀行口座
Lv3:相互作用
- プレイヤー vs 敵
Lv4:設計力
- 複数キャラ(役割の違い)
7.まとめ
- 手続き型とは何か
- OOPとは何か
- どう使い分けるか